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平台总是打败应用程序 在过去每次同对手的竞争中,微软都成功地打用了平台这张牌,打败了即便是最占主导地位的应用程序。Windows平台让微软以Excel取代了Lotus 1-2-3,以Word取代了WordPerfect,,以Internet Explorer取代了Netscape浏览器。 不过这次,冲突不是在平台和应用程序之间,而是在两种平台之间。每个平台皆有一种截然不同的商业模式:一方面,一个独立软件商具有广泛的用户基础并且将应用程序接口和操作系统紧密集成,从而对程序设计模式予以控制;另一方面,是一个没有所有者的系统,由一组协议、开放标准和对合作的共识来连结到一起。 Windows系统代表了由软件程序接口来进行专有控制的高峰。Netscape曾尝试用微软当初对付其对手所使用的手段,来同微软进行争夺,但是失败了。然而拥有互联网开放标准的Apache却已经繁荣了起来。此番上演的战局,已经不再是实力悬殊的平台对决孤立的软件了,而是变成了平台对决平台。问题在于,哪个平台,或者更深远地来说哪个体系,以及哪个商业模式,最能适应未来的机遇。 Windows对于早期的PC时代的问题是一种卓越的解决方案。它统一了程序开发者的竞技场,解决了很多困扰这个领域的问题。但这种由单一供方控制的一刀切的方法,已经不再是适宜的解决方案,而成为了一种问题。面向交流的系统需要协同性,互联网作为一个平台当然也是如此。除非供方可以控制每一例交互的两个终端,这种通过软件的程序接口来锁定用户的可能性微乎其微。 任何企图通过控制平台来推销应用程序的Web 2.0提供商,从定义上讲,已经丧失了这个平台的优越性。 这并不是说锁定和竞争优势的机会不复存在了,而是说我们相信这种机会不是通过控制软件程序接口和协议来取得的。新的游戏规则正在浮现。那些能够理解这些新的游戏规则,而不是企图回到PC软件时代旧有规则的公司,才有可能在Web 2.0时代获得成功。 |
参与的体系 一些系统被设计为鼓励参与。在丹·布莱克林(Dan Bricklin)的论文“共用的丰饶”(The Cornucopia of the Commons)中,他指出有三种创建大型数据库的方式。第一种,已经由Yahoo!来体现了,就是付费给人们来实现。第二种,由开放源码社区的经验启发而来,就是让志愿者来完成同样的任务。开放目录项目(Open Directory Project),一个Yahoo的开放源码竞争者,就是该方式的产物。但是Napster体现了第三种方式。因为Napster将其默认设置为自动为任何已经下载的音乐服务,任何用户都自动地帮助建立共享数据库的价值。同样的方式已经被其他所有P2P文件共享服务所采用。Web 2.0时代的一个关键经验在于:用户增加价值。但是只有很小一部分用户会有意来为你的程序增加价值,而不怕麻烦。因而,Web 2.0公司均进行了这样的默认设置,即作为程序通常使用方式的副产品,来聚合用户数据并创造价值。正如上面所指出的,他们在搭建那种用户越多则效果越好的系统。 米切尔·卡普尔(Mitch Kapor)曾经指出“体系是策略”。参与是Napster的本质,其根本体系的一部分。 同更经常被引用的所谓“吸引志愿精神”的原因相比,这种体系结构上的洞察力可能更能抓住对开放源码软件成功的本质。互联网、万维网(World Wide Web)、以及像Linux、Apache和Perl这样的开放源码软件项目的体系结构,均是这样一种设计,使得作为一种自动产生的副产品,谋求其自身利益的用户们创建着集体的价值。这些项目中的任何一个都有一个很小的核心、一种设计良好的扩展机制、和一种让任何人来添加任何合乎规定的组件的方式,不断增长着被Perl语言的创始人拉里·沃尔(Larry Wall)称为“洋葱头”(the onion)的外部层面。换句话说,这些技术通过他们本来的设计方式,体现着网络的效应。 |
一篇Web 2.0的投资论文 风险投资家保罗·科德罗斯基(Paul Kedrosky )写道:“关键在于去寻找一种你共识相左的,具有可操作性的投资”。有趣的是,我们注意到Web 2.0的每个方面都涉及到同共识的分歧:每个人都在强调保持数据隐私的重要性,而Flickr/Napster等等,却使其公开化。这并非只是为了分歧而分歧(比如追求宠物食在线),而是在可以从中创建出一些东西的地方发生分歧。Flickr缔造了社区,Napster创造了收藏的广度。 另外一种看待这种现象的方式,就是成功的公司都放弃了一些昂贵但被认为重要的东西,以便免费获得一些有价值的曾经昂贵过的东西。例如,维基百科全书放弃了集中的编审控制,以作为对速度和广度的回报。Napster放弃了“目录册”的想法(列出所有销售商正在销售的歌曲),并因此获得了广度。Amazon放弃了用于一个实体店面的想法,却从而服务于整个世界。Google放弃了大宗用户(开始的时候),却得到了80%的,其要求从前未被满足的用户。下面的说法很有一些合气道(借力打力)的精神:“你知道,你是对的——整个世界的人都绝对可以更新这篇文章。而且你猜怎么着,这对你是个坏消息”。 ——内森·托克英顿(Nat Torkington) |
Web 2.0的设计模式 在“模式语言”(A Pattern Language)一书中,克里斯多夫•亚历山大(Christopher Alexander)为精炼描述对于体系结构问题的解决方案,开了一种格式上的处方。他写道:“每个模式都描述着一种在我们的环境中一遍又一遍地出现的问题,并因此描述了对该问题的核心解决方案。以此方式你可以使用该方案上百万次,而从不需要重复作同样的事情。” 1. 长尾 小型网站构成了互联网内容的大部分内容;细分市场构成了互联网的大部分可能的应用程序。所以,利用客户的自服务和算法上的数据管理来延伸到整个互联网,到达边缘而不仅仅是中心,到达长尾而不仅仅是头部。 2. 数据是下一个Intel Inside 应用程序越来越多地由数据驱动。因此:为获得竞争优势,应设法拥有一个独特的,难于再造的数据资源。 3. 用户增添价值 对互联网程序来说,竞争优势的关键在于,用户多大程度上会在你提供的数据中,添加他们自己的数据。因而,不要将你的“参与的体系”局限于软件开发。要让你的用户们隐式和显式地为你的程序增添价值。 4. 默认的网络效应 只有很小一部分用户会不嫌麻烦地为你的程序增添价值。因此:要将默认设置得使聚合用户的数据,成为用户使用程序的副产品。 5. 一些权力保留 知识产权保护限制了重用也阻碍了实验。因而,在好处来自于集体智慧而不是私有约束的时候,应确认采用的门槛要低。遵循现存准则,并以尽可能少的限制来授权。设计程序使之具备可编程性和可混合性。 6. 永远的测试版 当设备和程序连接到互联网时,程序已经不是软件作品了,它们是正在展开的服务。因此,不要将各种新特性都打包到集大成的发布版本中,而应作为普通用户体验的一部分来经常添加这些特性。吸引你的用户来充当实时的测试者,并且记录这些服务以便了解人们是如何使用这些新特性的。 7. 合作,而非控制 Web 2.0的程序是建立在合作性的数据服务网络之上的。因此:提供网络服务界面和内容聚合,并重用其他人的数据服务。支持允许松散结合系统的轻量型编程模型。 8. 软件超越单一设备 PC不再是互联网应用程序的唯一访问设备,而且局限于单一设备的程序的价值小于那些相连接的程序。因此:从一开始就设计你的应用程序,使其集成跨越手持设备,PC机,和互联网服务器的多种服务。 |
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